LES POUVOIRS DISPONIBLES POUR LES DÉMONS
Les Démons ne peuvent pas avoir n'importe quel pouvoir. Voici ici la liste des pouvoirs disponibles. Si vous avez d'autres idées, vous pouvez contacter le staff pour en parler, tant qu'il reste d'un raisonnable. Le staff se garde le droit d'intervenir sur les différents éléments proposés, s'il considère qu'il est nécessaire de l'ajuster pour le bon fonctionnement de Neo Arca.
Flammes Le personange peut créer des flammes identiques à celles d'un chalumeau, une immunité aux flammes naturelles (non chimique) et donc aux fortes chaleurs. Les flammes de ce pouvoir sont considérées comme naturelles. Les vêtements ne sont pas immunisés.
Acidité Le personnage est capable de transformer ses fluides corporels (salive, sueur, sang, autre) en un puissant acide capable de ronger la chair, le métal, le bois... L'effet est très corrosif et puissant et un crachat bien visé sur une trachée exposée sera probablement mortelle, à défaut de directement mordre la zone cible (attention à ce que vous avaler ensuite). De part la source de cet acide, le personnage n'en a pas beaucoup sous la main en dehors de blessures, d'être fatigué ou autre. L'utilisateur et les matières plastiques sont insensibles aux effets de cet acide, mais pas le Démon qui le donne.
Givre Refroidir les surfaces touchées d'une vingtaine de degrés Celsius, que ce soit du gaz, des liquides, du solide ou bien même les organismes vivants. Le refroidissement s'opère à une vitesse de 2°C par seconde. Le détenteur peut faire une zone froide autour de lui, ou même rafraîchir son corps en étant deux fois plus lent. Il supporte des températures jusqu'à -40°C sans vêtements appropriés.
Electricité Production d'électricité, le détenteur est une vraie centrale rechargeable à l'énergie verte ! Que ce soit réalimenter une vieille batterie (presque plus en circulation), court-circuitée un appareil électrique ou faire l'effet d'un taser à quelqu'un, tout cela est possible. Le personnage encaisse bien les chocs électriques, mais il n'y est pas insensible. S'il se prend lui-même un taser, il sera vulnérable le temps de la décharge. Il ne peut pas utiliser son pouvoir à distance, mais il peut utiliser les conducteurs d'électricité.
Perception accrue Tous les sens du détenteur sont en alertes à sa demande. Cela donne une vision thermique, nocturne, de faucon. Un odorat canin, entendre les ultrasons ou les battements d'un cœur. Sentir toutes les fluctuations du vent sur sa peau. Bref, vous avez pleinement conscience de votre environnement. Ce n'est pas un pouvoir passif, le joueur doit dire qu’il l’utilise. Chaque utilisation dure 30 minutes ou jusqu’à annulation.
Usage déconseillé lorsque l'on se fait torturer.
Animalisme Le détenteur comprend et se fait comprendre des animaux. Les animaux domestiqués sont plus réceptifs à ce qu’on leur demande, mais ne coopèrent pas facilement, pour ne pas dire qu'ils n'iront pas à l'encontre de leurs propriétaires. Mais les animaux sauvages se laissent facilement convaincre dans un échange de bons procédés et peuvent accéder à des demandes simples. Ce pouvoir est passif.
Disparition Le détenteur peut se rendre invisible, inodore et même faire disparaître ses empreintes ou sa signature thermique pendant une durée approximative à 10 secondes. Chaque interaction avec une personne ou un objet du décor permet à cette personne ou cet objet de le percevoir. Ainsi, toucher une caméra fera qu’elle vous verra, idem pour une personne, mais ouvrir une porte ou voler une clef électronique n’aura pas grand impact.
Passe-muraille Le détenteur peut passer au travers des murs à chaque utilisation. Qu'importe leur épaisseur, leur composition, même s'il est truffé de capteurs et pièges, il ne les déclenche pas. Pendant la traversée, il n'existe tout simplement pas. Il peut aussi partiellement faire passer son corps s'il le désire. Cette capacité marche également avec les autres solides que les murs, comme une voiture, un coffre-fort ou une balle de revolver. Cependant, il ignore ce qu'il y a derrière. Cette capacité ne permet pas de passer à travers une matière organique. Vous pouvez ainsi passer au travers de balles, de prothèses ou d’un champ d’électricité, mais pas au travers une personne ou un animal.
Clairvoyance Le détenteur peut accéder au passé récent des objets qu’il touche, découvrant ainsi leur utilité, leur possesseur, etc. Toucher un digicode vous donnera son numéro, une arme qui l’a utilisé, un verre qui y a bu… Néanmoins, ce pouvoir n’est pas absolu, et ne va pas vous donner une liste longue et exhaustive d’informations, et l’acquisition de ce savoir n’est pas immédiat. En revanche, toutes les informations seront véridiques. On peut remonter maximum 2 jours en arrière, et seuls les objets inorganiques sont accessibles par ce pouvoir (même une prothèse), mais aucun organisme vivant ou décédé.
Ce pouvoir ne permet pas de résoudre tous les crimes, si on touche la balle qui a tué une personne, on obtiendra éventuellement des informations général sur le criminel (le sexe, le groupe ethnique…) mais surtout sur l'arme qui l'a tiré et la représentation de la scène.
Petite précision concernant leurs fonctionnements
Nous précisons une chose, concernant l'emploi et l'usage des pouvoirs : ils doivent être en accord avec le règlement, et vous ne pouvez tuer ou blesser grièvement quelqu'un sans son accord. Et si vous pensez que ces capacités sont trop fortes, n'oubliez jamais qu'un coup de couteau, un poison dans votre verre, la trahison d'un proche ou l'argent sont également des armes redoutables. Ne pas avoir de capacités ne veut pas dire être démuni. En avoir ne signifie pas être tout puissant. C’est un outil au même titre que le reste.
Si le pouvoir est actif, il a 3 utilisations par jour.