Neo Arca - forum RPG CyberPunk
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Forum RPG CyberPunk, Proche futurisme et low fantasy. Un cadre dystopique, où des Méga-Corporations contrôlent la ville et les citoyens.
 
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Boutique de Crédits

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Crédits : 61
Date d'inscription : 06/07/2020
Boutique de Crédits Mer 21 Oct - 20:25


           

LA BOUTIQUE DE CRÉDITS


           

A la création, chaque personnage se voit attribuer des crédits, un total de 1270. Vous les utilisez ensuite pour créer votre personnage, acheter des améliorations et des talents. Considérez que vous avez déjà un logement et un moyen de transport basique correspondant à votre niveau de Ressources (expliqués plus bas).




  • Le fonctionnement ?

  • Au fil de vos RP, il sera peut-être possible de lancer un dé à 6 faces (aussi connu sous le nom de d6). Ce lancer de dé servira à déterminer si vous réussissez ou non une action. A moins que vous ne demandiez une intervention MJ, ce sera à vous de vous auto-réguler pour savoir si vous devez lancer ou non un dé. Cet aspect est facultatif tant que vous n’avez pas de MJ. En revanche, si vous faites une action contre un autre joueur, le lancer de dé pourra déterminer qui va sortir victorieux d’une confrontation pour rester fair-play.

    Une réussite contre “l’IA”, c’est-à-dire contre le jeu en lui-même (exemple pirater un PNJ), vous demandera une réussite de 4 ou plus (donc en additionnant vos bonus avec le résultat du lancer de dé, vous devriez faire 4 ou plus). Contre un autre joueur, chaque joueur lance un dé avec le bonus indiqué, et on compare qui a le plus haut score. Ce dernier gagnant la confrontation. S’il y a égalité, le joueur avec le plus haut score dans les talents confrontés l’emporte (par exemple, un bonus de +2 en attaque à mains nues et +3 en esquive, si les résultats finaux affichent 5, l’esquive l’emporte). S’il y a encore égalité vous avez le choix entre relancer jusqu’à vous départager, ou considérer que c’est une semi-victoire (et défaite) pour chacun (comme quelques informations récupérées, une légère blessure de chaque côté, etc.). Si vous n’êtes pas d’accord entre vous sur comment interpréter un match nul, relancez donc !


               

  • Coût en crédits des Talents :

  • 0 à 1 : 40

    1 à 2 : 80

    2 à 3 : 120

    3 à 4 : 170

    4 à 5 : 230



    Donc si vous voulez avoir un Talent à 3, il faudra dépenser 40+80+120=240 crédits.


               

  • Signification des scores de Talents :

  • Score de 0 : Inapte

    Votre personnage est inapte dans le domaine. Au niveau d'un supporter de foot alcoolique de 56 ans, il a entendu parler de ce champ de compétence au mieux, mais ne saura pas en tirer quoi que ce soit.



    Score de 1 : Médiocre

    Plutôt médiocre. Au moins, il a les bases. Tel un homme politique qui a de rares moments d'honnêteté. Avec sa famille ou dans son passé lointain.



    Score à 2 : Doué

    Les bases sont saines, le personnage a des qualités indéniables dans le domaine. Il n'ira pas remporter des titres ou se faire connaître mondialement, mais il à l'aise dans ce qu'il fait.



    Score à 3 : Professionnel

    C'est votre métier, votre discipline majeure, un talent savamment cultivé avec les années ! A partir de ce stade, vous remportez automatiquement tous vos tests de ce Talent contre des PNJ dans vos RP privés.



    Score à 4 : Maître

    Avec un grand talent, viennent de grandes opportunités. La personne a su parfaire ses dons naturels et bien peu de choses le séparent du sommet absolu de sa catégorie.



    Score à 5 : Légende

    Comprenez bien que ce n'est pas n'importe qui ou n'importe comment que vous avez obtenu une telle maîtrise dans un domaine. Votre vie y a été consacrée, d'une manière ou d'une autre.




  • Obtenir des crédits

  • Se connecter au moins une fois par jour : 1

    Poster en zone RP : 2

    Clôturer un RP : 3

    Voter pour le forum : 5 à 15 (selon les paliers, chaque semaine)

    Les 3 meilleurs votants : 5 (désactivé pour l’instant)




  • Social

  • - Présence (la nature ou la chirurgie vous a doté d'un corps et d'un visage magnifique, ou encore votre charisme saisissant qui vous est inné, ou ce petit "je-ne-sais-quoi" qui vous est propre, les gens ne peuvent que vous remarquer)

    - Intimidant (Pourquoi faire soi-même ce que d'autres peuvent faire à notre place ? Avec l'art et la manière, on obtient tout.)

    - Diplomatie (Votre capacité à dire les bonnes choses, au bon moment, aux bonnes personnes avec le bon timbre de voix.)

    - Subterfuge (Ce qui compte, ce n'est pas la réalité. C'est ce que les gens prennent pour vrai. Votre capacité à séduire et manipuler autrui.)

    - Divertissement (Le monde est une scène, et la scène est un monde de divertissement ! Il s'agit de vos compétences artistiques, animateur radio, peintre, sculpteur, podcast, musicien. Quand vous choisissez ce Talent, il faut également choisir en quoi vous vous démarquez. Peinture et musique sont des talents bien différents.)



  • Physique

  • - Sprinter (vous courez très vite sur de courtes distances)

    - Endurant (vous tenez mieux l'effort et les coups)

    - Réactif (vous avez des réflexes surhumains, et/ou appréhender une situation rapidement)

    - Athlétisme (L'escalade, le saut d'obstacles, les acrobaties, lancer un objet... On a tous regardé les paralympiques entre potes avec une bonne bière. Désormais, vous pourrez faire mieux qu'eux !)

    - Esquive (Cette capacité de combat vous permettra de survivre un jour de plus. Elle s'oppose aux attaques que vous prenez. Il arrive cependant que cela ne suffise pas à vous sauver les miches.)


             

  • Connaissances

  • - Hacking (vous savez pirater et vous protéger du piratage)

    - Finances (vous êtes à l'aise avec le commerce, la magouille, le marché et l'argent en général)

    - Sciences (vous avez touché un peu à toutes les sciences et avez de larges connaissances théoriques, mais choisissez quand même un domaine de prédilection)

    - Erudition (Vos connaissances générales. Sur une échelle de 1 à 10, êtes-vous rat de bibliothèque ou footballeur ?)

    - Politique (Parler avec les gens, c'est facile. Mentir à une personne, c'est facile. Faire les deux en même temps, ça relève d'autres talents. Particulièrement utile pour traiter avec Amber, par ailleurs.)



  • Savoir-faire

  • - Artisanat (habile de vos mains, vous savez créer toutes sortes de choses ; choisissez un domaine de prédilection)

    - Infiltration (la discrétion, se fondre dans la masse, ou bien crocheter des serrures mécaniques, c'est facile)

    - Médecine (premiers secours ou table d'opération, vous pouvez donner le maximum)

    - Larcin (Le vol à la tir est devenu bien moins facile qu'auparavant. L'argent est en grande partie dématérialisé, les prothèses cybernétiques et manteau épais offrent des abris aux téléphones portables... Mais savoir faire des tours de passe-passe avec vos mains vous sera toujours utile autour d'une table de poker, auprès de gens peu vigilants ou pour faire des tours de magie.)

    - Pistage (Suivre une piste ou une personne, tout détective doit connaître ses bases. Les investigateurs sur le terrain en ont presque autant besoin que de leur scotch.)



  • Inné

  • - Orientation (les rues n'ont aucun secret pour vous, et votre instinct vous montre souvent la voie, souvent)

    - Vigilance (un vrai suricate, on vous surprend rarement et vous avez le sommeil léger)

    - Mental d'acier (idéal lors des phases de tortures ou quand on fait sauter votre appartement alors que Mistigri est encore dedans)

    -Intuition (Cette petite voix intérieure qui vous murmure aux moments les plus confus de votre vie "C'est un piège..." L'intuition s'oppose aux mensonges des subterfuges et de la politique et vous remue les tripes quand quelque chose n'est pas à sa place. N'allez pas pour autant confondre ça avec le super sens d'une certaine araignée bleue et rouge.)

    - Commandement (Gérer des hommes, c'est pas facile. Des gros bras d'une mafia ou d'un gang, les soldats de votre troupe, une manifestation citoyenne... Autant de cas où le commandement vous élit naturellement en meneur d'hommes, poussant les autres à vous suivre et vous obéir. Le commandement est le respect que vous inspirez aux autres. Pas la manière dont vous les dirigez.)



  • Combat

  • - Mains nues (art martiaux, luttes, etc.)

    - Arme blanche (It's dangerous to go alone ! Take this.)

    - Arme à distance (You want a piece of me, boy ?)

    - Tactiques (Talent complémentaire du commandement, il permet de diriger autrui de la meilleure des manières. Compétence martiale, elle vous permet de diriger un petit groupe (comme une escouade) en situation de crise. Importante pour les chefs d'escouades.)

    -Stratégies (La stratégie va ressembler à la tactique. Complémentaire avec le commandement également, elle ne va pas gérer d'escouades, mais une démarche plus globale, des échelons plus haut. Ce n'est pas le terrain là, vous jouez à un autre niveau !)



  • Polyvalent

  • - Richesse (Votre compte en banque pèse plus lourd que vos organes au détail ; Ne pas avoir de point là-dedans signifie être à la rue, ne négligez pas ça !)

    - Dressage (Malheureusement, ça ne marche pas sur les Humains. En revanche, les animaux, oui ! Vous pouvez obtenir plus de vos animaux grâce à cela, travailler avec eux ou même obtenir plus d'animaux dressés.)

    - Conduite (Vous êtes le genre à faire des roues arrière sur un monster truck. Ou alors, plus utile, à faire des cascades et course-poursuite dont les autres seraient incapables)

    - Renommée (vous êtes connu dans un certain milieu pour une raison définie)

    - Art de vie (La cuisine, le ménage, coudre... Toutes ces choses banales qui méritent bien un peu d'attention. Certes, vous n'aurez pas le balai d'or, mais ouvrir un restaurant gastronomique ou être styliste professionnelle et habiller les personnalités d'Amber, c'est encore possible.)



  • Animal de compagnie

  • Vous n’êtes pas obligé de vous acoquiner avec quelqu’un pour ne plus être seul. Certains animaux de compagnie peuvent vous être utile. Quand vous prenez un simple animal qui n’a aucun bonus, cela ne coûte rien, mais ne vous apportera rien IRP. Ici, ce sont ceux qui auront un réel impact. Ces animaux pourront avoir de 1 à 3 points de Talents et ne pourront jamais avoir qu’un seul point par Talent. Ainsi, si vous avez 2 points, vous ne pouvez pas les mettre dans le combat. Vous devrez les répartir sur 2 Talents différents. Un animal de compagnie avec des points de Talents, pourra donc lancer des dés. Vous ne pouvez pas avoir plus d’animaux de compagnie que votre score dans le Talent Dressage.



    Talents possible pour un Animal de compagnie :

    Combat (mains nues)

    Pistage

    Vigilance

    Intimidant

    Réactif

    Esquive



    Coût de l’animal :

    1 point : 60 crédits

    2 points : 120 crédits

    3 points : 180 crédits

    Un animal ne peut pas avoir plus de 3 points (hors exception administrative, comme une récompense d'event).



  • Augmentations cybernétiques - Prothèses :

  • Il peut s'agir d'un œil, d'un système dans votre nuque, juste la main ou de la main à l'épaule, les jambes... Vous décidez où est la prothèses sur votre corps.

    Une personne ne peut avoir que 2 augmentations en simultanée. Plutôt facile à se procurer, il n'y a aucun prérequis les concernant les basiques qui remplacent uniquement un membre défaillant.

    Une prothèse peut être équipée de 2 améliorations (pour un total de 4 max avec 2 prothèses équipées). Les améliorations, quant à elles, sont payantes en crédit.



    Les améliorations possibles :

    Certains points de Talents peuvent s'obtenir grâce aux augmentations cybernétiques pour un coût de crédit moindre. Certes, cela coûte moins cher en crédit, mais cela occupera un des 4 emplacements de vos augmentations. Chaque achat de points par ce procédé coûte autant qu'un point normal -30 crédits.
    Ainsi, obtenir le second point dans un talent, ne coûtera que 50 au lieu de 80 crédits.



    Voici la liste des Talents accessibles par prothèses :

    Intimidant

    Divertissement

    Hacking

    Sprinter

    Endurant

    Réactif

    Athlétisme

    Esquive

    Artisanat

    Médecine

    Larcin

    Mains nues

    Arme blanche

    Arme à distance

    Art de vie



    Les prothèses permettent également l'achat de compétences uniques, qui ne sont pas accessibles autrement. Ces compétences n'ont qu'un seul point (un Talent va de 0 à 5, tandis que ceux-ci, vous les avez ou non).
    Chaque compétence d'augmentation cybernétique coûte 150 crédits..



    Analyse

    Ce module vous permet de scanner un élément que vous avez sous les yeux. Sans en faire une étude profonde, cela vous indiquera des choses basiques comme la température, le sens du vent, l'hydrométrie d'une pièce. Ou encore de savoir à quel endroit il y a eu beaucoup de passage, l'heure plus ou moins précise de mort d'un cadavre et si possible son identification. Bref, un module d'agent de terrains et de curieux.



    Outils de piratage

    Pirater ne se fait pas par la pensée et des outils sont essentiels. N'oubliez jamais votre matériel de hacker grâce à cette amélioration !



    Medikit

    Le matériel de soin n'est pas toujours évident à trouver. A usage essentiellement militaire, le medikit sert aussi bien pour Vae Victis que pour les Rebelles ou les manifestants. Des gens avec la santé fragile ou des médecins zélés en portent également, et vous permet d'avoir le nécessaire à porter de main.



    Bouclier

    Un bouclier auto-dépliant capable d'intercepter les balles normales et d'amortir les coups. Son dépliage est instantané.



    Arme corps-à-corps

    Une arme blanche rétractable est directement équipé sur la prothèse.



    Arme distance

    Un pistolet ou fusil caché est directement équipé sur la prothèse.



    Drone embarqué

    Un petit appareil volant. Il fait suffisamment de bruit pour ne pas être utile en discrétion, mais il est capable d'embarquer avec lui l'autre module équipé sur la prothèse (hors point de stats). Ainsi, il peut être un bouclier volant, une seconde sortie son/lumière de l'appareil festif ou encore une caméra.



    Attirail festif

    Système d'enceinte, de projecteur holographique et enregistreur, cette amélioration permet de faire la fête très facilement. Bien qu'il s'agisse de son usage premier, il fut vite détourner pour un emploi militaire, et beaucoup de négociateurs et enquêteurs en sont munis pour des raisons pratiques dans l'exercice de leurs fonctions.



    Ami des bêtes

    Ce dispositif est équipé de plusieurs capsules de phéromones et de gaz qui apaise les animaux. Ces produits sont prévu pour les animaux et sont peu efficaces contre les Humains. Ce système permet aussi de les repousser avec des ultrasons.



  • Les autres produits de la boutique :

  • Coup de poker : 50 crédits

    Limité à 1 utilisation par RP - Usage unique
    Permet de relancer un dé. Le premier résultat du dé est alors ignoré et on ne conserve que le second, même s'il est égal ou inférieur au premier.



    Lunettes de vision / thermique : 10 crédits

    Une paire simple, elle fait l'un ou l'autre mais pas les deux.



    Lancer un projet : 200 crédits

    Que vous soyez Corporatiste, Rebelle ou Citoyen, vous povuez demander à créer un projet, qui va faire avancer votre personange et à le faire reconnaître. Vous pouvez demander un peu tout et n'importe quoi, on demandera juste une description assez précise sur le(s) lieu(x), les dates, les personnes/organisations impliquées, le but du projet. Vous pouvez dire que vous créer un établissement, une petite organisation, un projet immoral d'Amber qui doit être tenu secret, que vous vous attaquez aux projets d'Amber, etc. Les projets seront donc soumis à une certaine restrictions, selon votre personnage (si vous avez ressources 2, vous n'allez pas créer un palace).



    Les autres membres pourront intervenir dans votre projet, donc soyez conscient que vous pouvez acheter et préparer celui-ci et le voir échouer (ou se réaliser avec de meilleurs résultats, selon). Pour que votre projet se réalise, il faut au moins 5 RP où il est fait mention de celui-ci dans sa phase de réalisation ; Et des lancers de dés qui détermineront la réussite ou non de vos essais. Un projet durera au moins 1 mois, afin de permettre à d'autres joueurs d'intervenir. Inutile donc de préparer les 5 RP à l'avance et les poster dans la nuit, en attendant que les adversaires soient à 0 crédits, pour cela. (Ex : Je suis médecin indépendant, je veux endiguer une maladie de la Citérraine, je vais faire des tests de Médecine et Sciences pour essayer d'y parvenir, selon mes succès, je réussis à le faire ou non. Un autre membre intervient dans le projet pour me permettre d'accéder aux médicaments dont j'ai besoin et calmer la méfiance des habitants.)


    On conseillera aux joueurs souhaitant lancer un projet de se mettre en lien avec d'autres membres pour favoriser l'interactivité, alliés comme ennemis. C'est beaucoup de crédits, on a pas envie d'échouer, certes, mais c'est quand même plus gratifiant d'avoir du challenge ! (On sait, tout le monde ne pense pas ça) Mais ça évitera tout de même les mauvaises surprises.



    Intervenir dans un projet : 75 crédits
    Intervenir dans le projet lancer par un autre membre. Son accord n'est pas nécessaire, car vous pouvez soit l'aider, soit tenter de faire capoter ce projet. Cela coûte moins cher d'intervenir, afin que plusieurs personnes essaient d'agir en même temps sur le même projet. On demande tout de même à ne pas trop faire d'acharnement sur les mêmes joueurs. Vous povuez demander à RP avec le créateur du projet et les autres intervenants, mais si cela se révèle infaisable (par manque de temps, moyen et envie de RP entre ces joueurs/persos), vous pourrez toujours faire un RP solo (pas de limites de mots).


           
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